public class Matriz {
int numeroFilas;
int numeroColumnas;
double [][] matriz;
public Matriz(){}
public Matriz(int nF, int nC){
numeroFilas = nF;
numeroColumnas = nC;
matriz = new double[numeroFilas][numeroColumnas];
for(int i = 0; i < numeroFilas; i++)
for(int j = 0; j < numeroColumnas; j++)
matriz[i][j] = 0; }
public String imprimir(){
String aux ="";
for(int i = 0; i < numeroFilas; i++){
for(int j = 0; j < numeroColumnas; j++){
aux = aux + matriz[i][j] +" "; }
aux = aux + "\n"; }
return aux; }
public Matriz inversa(){
Matriz r=new Matriz(this.numeroColumnas,this.numeroFilas);
r.matriz[0][0]=((this.matriz[1][1]*this.matriz[2][2])-(this.matriz[2][1]*this.matriz[1][2]));
r.matriz[0][1]=((this.matriz[1][0]*this.matriz[2][2])-(this.matriz[2][0]*this.matriz[1][2]));
r.matriz[0][2]=((this.matriz[1][0]*this.matriz[2][1])-(this.matriz[2][0]*this.matriz[1][1]));
r.matriz[1][0]=((this.matriz[0][1]*this.matriz[2][2])-(this.matriz[2][1]*this.matriz[0][2]));
r.matriz[1][1]=((this.matriz[1][0]*this.matriz[2][2])-(this.matriz[2][0]*this.matriz[1][2]));
r.matriz[1][2]=((this.matriz[0][0]*this.matriz[2][1])-(this.matriz[2][0]*this.matriz[0][1]));
r.matriz[2][0]=((this.matriz[0][1]*this.matriz[1][2])-(this.matriz[1][1]*this.matriz[0][2]));
r.matriz[2][1]=((this.matriz[0][0]*this.matriz[1][2])-(this.matriz[1][0]*this.matriz[0][2]));
r.matriz[2][2]=((this.matriz[0][0]*this.matriz[1][1])-(this.matriz[1][0]*this.matriz[0][1]));
return r; }
public static void main(String args[]){
Matriz m = new Matriz(3, 3);
m.matriz[0][0]=1;
m.matriz[1][1]=1;
m.matriz[2][2]=1;
System.out.println("la matriz m es:");
System.out.println(m.imprimir());
Matriz b=new Matriz(3,3);
b.matriz[0][0]=1;b.matriz[0][1]=2;b.matriz[0][2]=3;
b.matriz[1][1]=4;b.matriz[1][2]=5;
b.matriz[2][2]=6;
System.out.println("la matriz b es:");
System.out.println(b.imprimir());
Matriz resultado;
resultado=m.inversa();
System.out.println("la matriz inversa de m es:");
System.out.println(resultado.imprimir());
resultado=b.inversa();
System.out.println("la matriz inversa de b es:");
System.out.println(resultado.imprimir());
}
}
domingo, 29 de marzo de 2009
lunes, 23 de marzo de 2009
suma matrices
public class Main {
public static void main(String[]args){
int[]v=new int[5];
int[]w=new int[5];
int[]c=new int[5];
int respuesta;
int respuesta2;
v[0]=1;
v[1]=1;
v[2]=9;
v[3]=9;
v[4]=2;
w[0]=3;
w[1]=2;
w[2]=4;
w[3]=2;
w[4]=2;
System.out.print("LA SUMAR DE VARIOS NUMEROS");
System.out.println();
for(int i=4;i>2;i--)
{
//la suma de matrices v[]+w[]
c[i]= v[i] + w[i];
respuesta=c[i];
if(respuesta>=10)
c[i]=respuesta-10;
}
for(int i=2;i>0;i--)
{
c[i]=v[i]+w[i]+(v[i+1]%w[i+1]);
respuesta2=c[i];
if(respuesta2>=10)
c[i]=respuesta2-10;
}
c[0]=v[0]+w[0];
for(int i=0;i<5;i++)
System.out.print(c[i]);
}
}
public static void main(String[]args){
int[]v=new int[5];
int[]w=new int[5];
int[]c=new int[5];
int respuesta;
int respuesta2;
v[0]=1;
v[1]=1;
v[2]=9;
v[3]=9;
v[4]=2;
w[0]=3;
w[1]=2;
w[2]=4;
w[3]=2;
w[4]=2;
System.out.print("LA SUMAR DE VARIOS NUMEROS");
System.out.println();
for(int i=4;i>2;i--)
{
//la suma de matrices v[]+w[]
c[i]= v[i] + w[i];
respuesta=c[i];
if(respuesta>=10)
c[i]=respuesta-10;
}
for(int i=2;i>0;i--)
{
c[i]=v[i]+w[i]+(v[i+1]%w[i+1]);
respuesta2=c[i];
if(respuesta2>=10)
c[i]=respuesta2-10;
}
c[0]=v[0]+w[0];
for(int i=0;i<5;i++)
System.out.print(c[i]);
}
}
domingo, 22 de marzo de 2009
programacion orientada a objetos
La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
•Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
•Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
•Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
•Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
•Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
•Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
•Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
•Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
•Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
•Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
•Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
•Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
•Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
•Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
•Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
•Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
•Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
•Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
•Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
•Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
lunes, 16 de marzo de 2009
ARREGLOS
Un arreglo es una secuencia de datos del mismo tipo
● Los datos se llaman elementos del arreglo y se numeran 0, 1, 2, ...
● Estos números localizan al elemento dentro del arreglo y se denominan índices
● En Java, los índices del arreglo empiezan con 0 y terminan con el tamaño del arreglo -1
● Si el arreglo tiene n elementos, se denotan como a[0], a[1], ... a[n-1]
Declaración de un arreglo
● La sintaxis de declaración de arreglos en Java es
– tipo [] identificador
– tipo identificador []
● Ejemplos:
● char cad[], p;
● int [] v, w;
● double [] m, t[], x;
● En la declaración del arreglo no se permite indicar el número de elementos, así, int
numeros[12] es erroneo
Tamaño del arreglo
● Java considera cada arreglo como un objeto
● El número de elementos de un arreglo se conoce accediendo al campo length
● double [] v = new double [15]
● System.out.print(v.length); //escribe 15
● El campo length está protegido, no se puede modificar
Arreglos de caracteres y
cadenas de texto
● Una cadena de texto es un conjunto de caracteres, 'abcdefg'. Son soportadas por la
clase String: String cadena = 'abcdefg'
● Los arreglos tipo char son secuencias de carcateres, con características de arreglos de otros tipos
String mas = “programador Java”;
char datos[] =
{'D','i','r','e','c','t','o','r','i','o'};
Arreglos multidimensionales
● Los arreglos vistos son unidimensionales, se conocen también como listas (vectores)
● Los arreglos multidimensionales tiene más de una dimensión.
● Los de dos dimensiones, se llaman tablas o matrices
● Sintaxis:
● [][]
● [][]
● char pantalla[][];
● pantalla = new int[10][5];
Ejemplo
public class arregloPrueba
{
public static int[] remover(int _i, int[] _a)
{
int[] b = new int[_a.length-1];
System.arraycopy( _a, 0, b, 0, _i );
System.arraycopy( _a, _i+1, b, _i, b.length-_i );
return b;
}
public static void main(String[] args)
{
int[] a = {1, 2, 3, 4, 5};
// remover elemento 3
int[] b = remover(3, a);
for( int i=0; i {
System.out.println( b[i] );
}
}
}
● Los datos se llaman elementos del arreglo y se numeran 0, 1, 2, ...
● Estos números localizan al elemento dentro del arreglo y se denominan índices
● En Java, los índices del arreglo empiezan con 0 y terminan con el tamaño del arreglo -1
● Si el arreglo tiene n elementos, se denotan como a[0], a[1], ... a[n-1]
Declaración de un arreglo
● La sintaxis de declaración de arreglos en Java es
– tipo [] identificador
– tipo identificador []
● Ejemplos:
● char cad[], p;
● int [] v, w;
● double [] m, t[], x;
● En la declaración del arreglo no se permite indicar el número de elementos, así, int
numeros[12] es erroneo
Tamaño del arreglo
● Java considera cada arreglo como un objeto
● El número de elementos de un arreglo se conoce accediendo al campo length
● double [] v = new double [15]
● System.out.print(v.length); //escribe 15
● El campo length está protegido, no se puede modificar
Arreglos de caracteres y
cadenas de texto
● Una cadena de texto es un conjunto de caracteres, 'abcdefg'. Son soportadas por la
clase String: String cadena = 'abcdefg'
● Los arreglos tipo char son secuencias de carcateres, con características de arreglos de otros tipos
String mas = “programador Java”;
char datos[] =
{'D','i','r','e','c','t','o','r','i','o'};
Arreglos multidimensionales
● Los arreglos vistos son unidimensionales, se conocen también como listas (vectores)
● Los arreglos multidimensionales tiene más de una dimensión.
● Los de dos dimensiones, se llaman tablas o matrices
● Sintaxis:
●
●
● char pantalla[][];
● pantalla = new int[10][5];
Ejemplo
public class arregloPrueba
{
public static int[] remover(int _i, int[] _a)
{
int[] b = new int[_a.length-1];
System.arraycopy( _a, 0, b, 0, _i );
System.arraycopy( _a, _i+1, b, _i, b.length-_i );
return b;
}
public static void main(String[] args)
{
int[] a = {1, 2, 3, 4, 5};
// remover elemento 3
int[] b = remover(3, a);
for( int i=0; i
System.out.println( b[i] );
}
}
}
domingo, 15 de marzo de 2009
ejercicios con vectores
public class deber {
public static void main(String args[]){
double[] v;
double[] w;
double[]c= new double[3];
double escalar;
double angulo;
double mod;
double mod1;
v = new double[3];
w = new double[3];
v[0]=2; v[1]=3; v[2]=4;
w[0]=1; w[1]=2; w[2]=3;
//SUMA
System.out.print("El resultado de la suma es: ");
for(int i = 0; i < 3; i++)
c[i] = v[i] + w[i];
for(int i = 0; i < 3; i ++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//RESTA
System.out.print("El resultado de la resta es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = v[i]-w[i];
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//PRODUCTO ESCALAR
escalar=0;
for(int i= 0; i<3 ; i++){
escalar += v[i]*w[i];
}
System.out.println("El producto escalar es: " +escalar);
//UNITARIOS
System.out.print("\nVECTORES UNITARIOS");
System.out.print("\nEl unitario del vector v es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = v[i]/escalar;
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.print("\n");
System.out.print("El unitario del vector w es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = w[i]/escalar;
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//ANGULO FORMADOS POR LOS 2 VECTORES
mod = Math.sqrt(Math.pow(v[0], 2) + Math.pow(v[1], 2) + Math.pow(v[2], 2));
mod1 = Math.sqrt(Math.pow(w[0], 2) + Math.pow(w[1], 2) + Math.pow(w[2], 2));
angulo = Math.acos(escalar/(mod*mod1));
System.out.println("El ángulo formado por los 2 vectores es: "+angulo);
}
}
public static void main(String args[]){
double[] v;
double[] w;
double[]c= new double[3];
double escalar;
double angulo;
double mod;
double mod1;
v = new double[3];
w = new double[3];
v[0]=2; v[1]=3; v[2]=4;
w[0]=1; w[1]=2; w[2]=3;
//SUMA
System.out.print("El resultado de la suma es: ");
for(int i = 0; i < 3; i++)
c[i] = v[i] + w[i];
for(int i = 0; i < 3; i ++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//RESTA
System.out.print("El resultado de la resta es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = v[i]-w[i];
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//PRODUCTO ESCALAR
escalar=0;
for(int i= 0; i<3 ; i++){
escalar += v[i]*w[i];
}
System.out.println("El producto escalar es: " +escalar);
//UNITARIOS
System.out.print("\nVECTORES UNITARIOS");
System.out.print("\nEl unitario del vector v es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = v[i]/escalar;
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.print("\n");
System.out.print("El unitario del vector w es: ");
for(int i=0; i<3; i++)
c[i] = w[i]/escalar;
for(int i=0; i<3; i++)
System.out.print(c[i]+" ");
System.out.println("\n");
//ANGULO FORMADOS POR LOS 2 VECTORES
mod = Math.sqrt(Math.pow(v[0], 2) + Math.pow(v[1], 2) + Math.pow(v[2], 2));
mod1 = Math.sqrt(Math.pow(w[0], 2) + Math.pow(w[1], 2) + Math.pow(w[2], 2));
angulo = Math.acos(escalar/(mod*mod1));
System.out.println("El ángulo formado por los 2 vectores es: "+angulo);
}
}
martes, 10 de marzo de 2009
JDK
¿Qué es JDK?
Se trata de un conjunto de herramientas (programas y librerías) que permiten desarrollar (compilar, ejecutar, generar documentación, etc.) programas en lenguaje Java.
Existen versiones del JDK para prácticamente todos los Sistemas Operativos y existen también distintos programas comerciales.
Los JDK incorporan una herramienta de Debugger (detener la ejecución de un programa en la línea que se desee y poder conocer el valor de las variables en ese momento).
La versión JDK1.2 se ha empezado a denominar también Java 2.
Se trata de un conjunto de herramientas (programas y librerías) que permiten desarrollar (compilar, ejecutar, generar documentación, etc.) programas en lenguaje Java.
Existen versiones del JDK para prácticamente todos los Sistemas Operativos y existen también distintos programas comerciales.
Los JDK incorporan una herramienta de Debugger (detener la ejecución de un programa en la línea que se desee y poder conocer el valor de las variables en ese momento).
La versión JDK1.2 se ha empezado a denominar también Java 2.
JRE
¿Qué es JRE?
Significa JAVA RUNTIME ENVIRONMENT (entorno en tiempo de ejecución Java) y como su nombre lo indica es de ambiente y que corresponde con un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas java sobre todas las plataformas soportadas.
Significa JAVA RUNTIME ENVIRONMENT (entorno en tiempo de ejecución Java) y como su nombre lo indica es de ambiente y que corresponde con un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas java sobre todas las plataformas soportadas.
Esta situación se da cuando empresas de Software diseñan alguna interface gráfica o aplicación en Java para su producto. Cabe mencionar que muchos productos que utilizan Java para su interface gráfica o instalación ya incluyen un JRE para evitarle la molestia de instalarlo, uno de estos es Oracle; sin embargo, muchos productos requieren que usted posea este ambiente, y una de las principales razones para tener el JRE es el costo ya que las empresas deben pagar a Sun por distribuir este ambiente en su producto.
JAVA
¿Qué es Java?
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. Es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet y en la informática.
Es un lenguaje independiente de la plataforma, eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. Es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet y en la informática.
Es un lenguaje independiente de la plataforma, eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.
lunes, 9 de marzo de 2009
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